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游戏直播成版权侵权重灾区 专家:平台放任违规举动

作者:澳门银河app 发布时间:2019-09-07

  游戏直播行业成版权侵权重灾区专家建议

  直播画面纳入视听作品保护范围

  中国游戏直播行业自2014年萌芽,2016年进入直播元年,目前这一行业的爆发期已经到来。白皮书显示,目前游戏直播用户网民有2.4亿左右,2018年中国游戏直播平台市场规模达到131.9亿元,预计2020年规模将达250亿元。

  □ 本报记者 张维

  版权纠纷以及平台之间的不正当竞争行为,正在成为行业健康向上发展的阻碍。

  日前在上海发布的《游戏直播行业白皮书》(以下称“白皮书”)注意到了这一问题,提出在游戏直播行业市场规模保持持续增长态势的同时,由于平台之间尚未形成共同的行为规范,相关版权纠纷时有发生。尤其是因游戏直播涉及的主体众多、利益链条较长、行为种类繁多,各主体在著作权法上的权利义务关系错综复杂,游戏直播及与其相关的短视频行业成为版权侵权频发的重灾区。

  白皮书由上海交通大学知识产权与竞争法研究院发布。上海交通大学知识产权与竞争法研究院院长孔祥俊教授告诉《法制日报》记者,“游戏直播行业里涉及到的利益主体复杂,其中需要平衡权利人、平台、传播者以及社会公众的利益,而不是简单一刀切,保护产业、促进产业发展始终是一个主基调。”

据了解,《英雄联盟》电竞女神挑战赛是国内首个女子电竞赛事。参加比赛的女子战队有的来自于民间,有的来自俱乐部,有的来自于游戏直播平台。赛程将采用小组积分赛+淘汰赛的混合赛制,16支队伍先分为4个小组,在队内进行积分赛。每个小组产生2名优胜队伍,进入8强的争夺战,最后通过淘汰赛角逐决出冠军。 /p中新社发 钟鑫旺 摄 图片来源:CNSPHOTO

资料图:女子电竞赛事(图文无关)。 中新社发 钟鑫旺 摄 图片来源:CNSPHOTO

  盈利模式较为单一

  与互联网有关的一切,都在这“东风”之势中呈现出欣欣向荣之态。

  中国游戏直播行业自2014年萌芽,2016年进入直播元年,目前这一行业的爆发期已经到来。白皮书显示,目前游戏直播用户网民有2.4亿左右,2018年中国游戏直播平台市场规模达到131.9亿元,预计2020年规模将达250亿元。

  如此数据,无不指向了一个快速增长的新兴行业。值得注意的是,游戏直播行业不仅发展了自己,还带动了周边产业的发展,催生出了主播、主播经纪人、游戏陪练、电竞数据分析师等职业,为如今社会的年轻人提供了多元的就业选择。

  用白皮书的话来讲,“游戏直播行业的繁荣已构建出一个全新的产业”。

  然而,就是这样一个繁荣的产业,其盈利模式却非常单一,即直播平台目前的盈利模式仍然依靠用户打赏为主。白皮书调查发现,用户打赏收入占比近平台收入总数的90%。其商业模式是典型的互联网流量分成模式,通过传播的内容获取大量流量,进而通过流量变现来获取收益。

  直播低俗内容,不断刷下限,以博人眼球,成为这种盈利模式的恶果。

  近期引发社会广泛关注的“萝莉变大妈”直播事件,就是其中典型例证。有个平时不露脸的网红主播“乔碧萝殿下”,就靠甜美的声音圈粉,直播时通常拿二次元图遮脸,声称订阅10W就露脸。结果某次直播时出BUG,遮脸图片没显示,网友们看到了一个58岁的大妈,澳门银河app,令追随已久的男粉丝全崩溃了,一名砸了10万刷礼物的男粉丝更是愤怒到销号。而事后剧情一度反转,女主播称是为了吸引流量而专门策划的露脸事件。

  白皮书提醒,类似事件的频频发生,使得部分群体对游戏直播的评价总体不高,加上游戏直播行业内部管理规范和监管措施缺失,一度让行业整体口碑蒙上阴影。

  平台放任违规行为

  显然,这类问题的存在,阻滞了游戏行业的健康发展。盈利模式带来的问题还不止于此,其还引发了关乎游戏行业长期发展的更大隐患。

  游戏直播行业多发的版权纠纷,各大直播、短视频平台传播的游戏画面频发著作权纠纷,即与此有关。

  据了解,游戏直播行业往往牵涉着不同的利益主体,目前的盈利模式主要依据于用户打赏,为了吸引用户注意力,有的平台会放任平台中一些违规行为。游戏画面著作权成为了各平台争夺的对象,在无明确授权的情形下,有的平台或者用户会违规使用游戏画面。

  2017年,“广州网易计算机系统有限公司诉广州华多网络科技有限公司”的全国首例游戏直播侵权案中,广州知识产权法院作出判决,认为游戏画面应当定性为著作权法中的“类电作品”加以保护,确定游戏画面的著作权应当归属于游戏软件开发者。

  此外,近年来短视频产业异军突起,游戏短视频成为短视频平台中的热门类型,一些主播、用户随意剪辑、搬运、抄袭原创内容上传游戏类短视频博取流量和热度,甚至谋取商业利益导致的著作权侵权问题日益凸显。

  一个值得注意的细节是,在因传播游戏画面产生的侵权纠纷中,直播以及短视频平台常以“合理使用”作为抗辩事由主张不够成侵权。

  对此,清华大学法学院副教授、博士生导师蒋舸认为:“合理使用的主要制度目的之一在于克服因无法有效获得权利人授权而影响作品利用的问题。在游戏直播以及游戏短视频领域,权利人身份明确,使用利益巨大,使用者能够合理预见未经许可的作品使用行为会严重损害权利人利益,从而寻求事前许可。

  在蒋舸看来,目前受关注的游戏短视频纠纷,针对的都是商业化、大规模使用行为,获利的主要是各个直播平台而非仅仅分散的玩家和上传者。因而,这种未经授权的商业化、大规模游戏直播行为和短视频传播行为,并不构成合理使用。

  监管自治不可缺位

  对于游戏直播行业存在的问题,白皮书中指出,相关行业、监管及有关部门需要共同反思游戏直播涉及的各种经济、法律问题,发挥游戏直播对社会的正面价值引领,促进游戏直播产品的规范使用和管理秩序的生成,应当完善游戏直播行业相关立法、加强对行业相关主体合法权益的保护以及实现行业合规运营。

  自2016年起,有关部门陆续出台了涉及游戏直播的系列规章、政策,主要的监管部门通过明确监管职责,来提高游戏直播行业的治理水平。

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